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giovedì 8 gennaio 2009

Prince of Persia- commento


Qualcuno si sarà chiesto che fine abbiano fatto le letture fantasy della Mirtilla (un ma anche no va bene lo stesso, come risposta....) che ultimamente latitano sul blog. Come dicevo ieri a Imp, la colpa della mia assenza più recente è sua:



E' da prima di Natale che passo le serate in sua compagnia ma, tranquilli, Rob sa di me e del Principe! Del resto io a Prince of Persia non sono mai riuscita a dire di no, ho giocato sul pc gli altri tre famosi capitoli della saga e non potevo assolutamente perdermi il quarto capitolo. O meglio, diciamo il quarto episodio a nome Prince of Persia sfornato dalla Ubisoft.
E le alte aspettative non sono state affatto deluse, tanto che l'ho finito a tempo di record una prima volta e ora lo sto rigiocando con calma tanto per non farmi sfuggire nessun dettaglio.

Un pò di storia (fonte wikipedia)

Prince of Persia è un videogioco storico nel panorama mondiale, rilasciato da Brøderbund (software house statunitense, fondata nel 1980 dai gratelli Doug e Gary Carlston per pubblicare il videogioco Galactic Empire,) nel lontano 1989. Nel 1993 è stato pubblicato il secondo capitolo della saga Prince of Persia 2 The Shadow of the Flame sempre dalla Brøderbund ma è nel 2003 e seguenti che, lanciato dalla Ubisoft, la nuova trilogia: le Sabbie del tempo, Spirito guerriero, I due troni, guadagna davvero un successo planetario.
Nel 2008, nel recupero della tradizione, esce "Prince of Persia" il primo titolo di quella che si prospetta come una nuova trilogia ed è precisamente il videogioco di cui sono in fissa da settimane.

Cosa ha di speciale questo gioco, direte voi? I personaggi, la grafica, e il gameplay.

1) Il Principe darà anche il titolo al gioco, ma i protagonisti di questo capitolo sono due: il principe e la principessa Elika. Contrariamente al passato, la fanciulla ha un ruolo attivo sia nello svelamento della trama che nei combattimenti. Entrambe i personaggi sono costruiti con grande attenzione alla caraterizzazione. Se l'uno è un goliardico buon tempone che nella vita si arraggia derubando le tombe dei morti, l'altra è una nobile fanciulla dalla fede incrollabile che non scappa davanti alle responsabilità più onerose come quella di salvare la sua terra dal malvagio dio del Male Arhiman. Se il Principe crede nelle azioni degli uomini e nella loro capacità di mutare i destini avendo insopportabile l'idea di affidare a un dio la sorte dell'esistenza, così Elika è una devota seguace di Ormazd ed è in suo nome che porta avanti la missione.
Insomma, i due rappresentano i diversi modi con cui si possono affrontare gli eventi: col sorriso e lo sdrammatizzare continuo (il principe è a metà tra un rimorchione da discoteche e il classico bel tenebroso dal passato tormentato), o con la determinazione e il sacrificio. Tra l'altro rimagono tratti coerenti per tutta la durata del gioco, anche sul finale. Ripeto: ANCHE SUL FINALE.... da restare a bocca aperta ^^

2) La grafica, contrariamente al realismo spinto cui molti videogiochi di oggi aspirano (vedasi anche, della stessa casa, Assassin's Creed), Prince of Persia sceglie il cel shading che è una tecnica di modellazione 3D non fotorealistica finalizzata a far apparire le immagini generate tramite la computer grafica come se fossero disegnate a mano. E' una modalità diremo, cartoon, che ho gradito moltissimo.
Pensavo che avrebbe tolto fascino e credibilità alla storia e invece mi sono dovuta ricredere. Gli effetti grafici permessi da questa modalità sono eccezionali, il passaggio dalle terre contaminate dal male, nere e lugubri, alle terre fertili depurate e brillanti, è fantastico.

3)Il bello di Prince of Persia è la giocabilità che è in perfetto equilibrio: nè troppo complessa, ma neppure troppo facile.
Il forte del gioco restano i salti, le combo e le acrobazie aeree di ogni tipo (certi balzi ad altezze improponibili, fanno davvero venire le vertigini!) che devono essere effettuate con precisione ma non maniacalità (chi ricorada i primissimo Tomb rider e la frustrazione di sbagliare un salto per UN MILLIMETRO???).
La morte, poi, non esiste. La Ubisoft ha introdotto un meccanismo di gioco per cui un salto andato male, una spadata avversaria letale, non uccide il principe. Grazie all'intervento di Elika, egli torna in vita e può riprendere dall'ultima piattaforma utile. E' molto comodo, perchè vince la frustrazione del caricare ogni volta, e anche rapido, perchè è una sorta di "riavvolgimento" del gioco che non ha i tempi del classico caricamento. Insomma, a mio parere la giocabilità di questo capitolo del Principe di Persia accresce la godibilità della storia che risulta fluida e da gustare tutta d'un fiato.
A molti, per lo stesso motivo, potrà apparire estremamente facile (le combo, ad esempio, non sono tantissime), ma questa è tutta una faccenda di gusti.

Una nota dolente ce l'ha o no sto Principe?
Secondo me si, la trama. In alcuni momenti, l'accento molto ecologista del titolo, accompagnato da una trama estremamente lineare (luce contro tenebra, il cattivone si libera dalla prigionia e minaccia il mondo, solo Elika e il principe, ripristinando i suoli fertili, possono ridare potere al tempio di ingabbiare di nuovo il cattivone), non dà molta originalità al tutto.
Eppure............................ il finale riscatta anche questo, credetemi!!!!!!!!!

Insomma, giocare o no alla nuova avventura di Price of Persia? Assolutamente si!!!!

lunedì 8 settembre 2008

Mass Effect- commento


Da brava burina videoludica, per appassionarmi a Mass Effect ci ho messo un pò ma alla fine ero ridotta alla dipendenza...

Mass Effect è un gdr di fantascienza realizzato dalla canadese Bioware che i videogiocatori, di ruolo e non, conoscono per aver
prodotto indimenticabili giochi come Baldur's Gate I e II, Star Wars e Neverwinther nights I ed espansioni. Senza contare i tanti titoli che, se non della Bioware, ne utilizzano i medesimi motori grafici, come Icewindale I e II, Planescape: Tormente (ragazzi, sarà vecchietto ma la storia è fenomenale!) e NWN2. Grafica eccelsa e gioco di ruolo. I due punti di forza della Bioware trionfano anche in Mass Effect.

Prima una nota doverosa: dal punto di vista della giocabilità, sgranchitevi le mani che i bottoni del controller li usate tutti e per decriptare armadietti e oggetti segreti occhio alla coordinazione.
Guidare la Mako, il veicolo con cui si atterra sui pianeti e si affrontano i Geth più antipatici, è davvero un mistero: difficile da gestire e quasi impossibile prendere la m
ira se non sotto il nemico. Utile il cannoncio, eh?

Passiamo alle cose belle.
Dal punto di vista grafico, sembra di essere in un film. Le scene animate sono estremamente realistiche e altrettanto coinvolgenti. Sul finire del gioco, quando era
in ballo il destino della Cittadella e la Sovrain sembrava aver sconfitto tutte le navi dell'Alleanza, mi sembrava di essere al cinema tanto le immagini erano fluide e le prospettive multiple senza parlare del ritmo nell'alternarsi delle scene: pochi videogiochi prestano tanta cura e complessità a questi elementi.
Ma in generale sono tutte le parti animate ad essere altamente spettacolari.
Gli ambienti delle azioni, la Cittadella, la nave stellare Normandy, la via lattea con le centinaia di pianeti esplorabili o viaggiabili, sono stati progettati come se fossero veri, con la stessa attenzione alla funzionalità e all'impatto visivo.


Ma, almeno personalmente, quello che mi ha colpito di più è stato l'aspetto ruolistico di Mass Effect. Impersonare il Comandante Shepard, non è semplicemente far finta di essere un avatar (personalizzabile o meno, io mi sono tenuta il faccino fascinoso e sbarbato del p
ersonaggio di default), è essere Shepard. Nelle decine di combinazioni possibili dei dialoghi, il Comandante non deve limitarsi a scegliere tra opzioni funzionali come si o no, o rispondere educatamente o aggressivamente a seconda dell'allineamento presunto, ma si trova talvolta davanti a scelte etiche e morali che mettono realmente in ansia il giocatore.
Due esempi: si scopre che Saren, il cattivone di turno, ha trovato un modo per curare la sterilità imposta dall'Alleanza a una razza aggressiva e prolifica: i krogan. Shepard e i suoi devono distruggere il laboratorio di ricerca e non dare a Saren la possibilità di avere un'armat
a invincibile.
Il soldato krogan Wrek, fidato combattente al fianco di Shepard, si oppone a questa decisione poichè la sua gente potrebbe riscattarsi dei secoli di umiliazione forzata. Shepard deve scegliere cosa fare, accogliere le istanze di Wrek o continuare la lotta contro Saren?
Mica facile...
Altro caso: la resa dei conti è vicina, c'è da piazzare una nucleare nella base di Saren ma la battaglia infuria su due fronti e Shepard ha un ufficiale impegnato sia di qua che di là. Uno dei due perirà perchè non c'è tempo di soccorrere tutti e due, chi sacrificare? Su quali basi?
Ogni risposta in Mass Effect ha una conseguenza, ogni gesto influenza realmente l'azione, c'è la percezione di poter cambiare davvero le cose.
Credetemi, a volte è davvero difficile scegliere e se non si ha in mente che tipo di personaggio impersonare, ogni scelta è un dilemma da mangiarsi le mani.

Altro aspetto affascinante: la cura sociologica e storica tenuta per inventare e rendere credibili tutte le razze umane e non, organiche e non, dotate, TUTTE, di una storia e di un processo evolutivo spalamato su secoli e secoli. Davvero eccezionale.

Particolarmente affascinate il dilemma di fondo di questo primo titolo di Mass Effect (ce ne saranno altri due): una razza non organica eterna e potentissima, stabilisce i cicli di vita della razze dell'universo e alla fine del ciclo, si adopera per bonificare la galassia e azzerare tutto. Una sorta di divinità che pretende diritto di vita e di morte su tutte le razze.
Nessuna razza, neppure gli intelligentissimi Prothean, sono riusciti ad opporsi nei millenni passati e si sono estinti. Che l'unica soluzione sia arrendersi ed accettare l'inevitabile?
La risposta, tra le decine di razze intelligenti della galassia, è affidata agli umani la razza vista con sospetto, la razza dalla vita brevissima e dal temperamento indomabile, la razza c
he non ha tempo per arrendersi.


Curiosità: per chi se lo stesse chiedendo, io ho giocato con la asari Liara e non la quarian Tali che hanno poteri fichissimi; la storia di amore con tanto di scena bollente, il mio Shepard l'ha avuta con la asari, quella tutta blu senza scafandro che vedete sotto.


E l'ufficiale Ashley? La destesto!!! Ehm... indovinate chi ha scelto Shepard per sacrificarsi con la testata nucleare??? Del resto l'harem di Shepy era già bello nutrito ergo, una di meno non faceva differenza....

lunedì 19 maggio 2008

Assassin's Creed- Commento


Ieri sera ho finito di giocare Assassin's Creed alla xbox.
Che dire.... io non sono un'esperta di dinamiche di gioco alla consolle, di intelligenza artificiale o di robe troppo tecniche perciò mi limito a dare un'impressione da niubba, da burina videoludica, per dirla alla Roberto :P

Dunque, la grafica è superlativa. Ho iniziato a giocare Assassino Creed su uno schermo piatto 32 pollici e lì le parti animate sembravano talmente tanto reali che il papà di Rob ci ha chiesto che film stessimo guardando...
Movimenti fluidissmi, dettagli dell'ambiente e dei personaggi davvero perfetti. A tratti era possibile vedere le crepe delle case e le relative ombre che, a seconda della luce, si proiettavano sul resto della parete. Davvero da paura.
E che dire delle scalate interminabile di Altair, il nostro assassino preferito, sulle torri di osservazione delle varie città in cui si svolge la storia? Viste panoramiche da infarto e salti per scendere nuovamente a terra da provocare vertigini. Si perchè, si tratta di voli che si concludono con un atterraggio in un cumulo di paglia e ogni benedetto salto, mi faceva girare la testa e smuovere le viscere stile attacco di vertigine. Realisticissimo (tranne che, se da 100 metri di altezza ti butti a pesce su un carretto di fieno, NON esci arzillo e allegro...)
Ho apprezzato molto la libertà, ma non l'anarchia, dei peregrinaggi possibili in giro per le città anche se, a dirla tutta, la meccanica di gioco era sempre la medesima. In questo senso è molto ripetitivo, è vero che si è liberi di esplorare ma, alla fine, le cose che mandano davvero avanti la trama sono riassumibili in uno schema del genere:

Assegnazione assassinio da Al Mualif
Raggiungimento della città col tizio da ammazzare e della sede della Gilda

Esplorazione delle torri per svelare la mappa della citàà in questione

Fare Borseggi

Fare azioni di soccorso ad innocenti

Interrogare testimoni

Tornare alla casa
Ammazzare l'obiettivo di turno

Ritorno ad Al Mualif


Stop. L'andamento del gioco è circolare, ripetuto sempre uguale. Comunque, alla fine, è piacevole e rassicurante sapere _cosa_ fare sempre e comunque...

Il lato negativo del gioco è il finale-non finale. Non finisce. Cioè finisce ma qualcuno te lo deve dire perchè sennò non ci si arriva facilmente. Nel panico, dopo 10 minuti a girare a vuoto in una stanza, chiamo Rob:
Io: "ma ora che devo fare?"
Rob: "Niente, hai finito!"
Io: "Non hai capito, sto qua, mi hanno lasciato solo a girare dove sta l'animus...."
Rob: "Si, appunto, hai finito. Visualizza lo sguardo dell'aquila. Ecco. Leggi. Hai finito..."
Io: "Ma...ma... non succede nulla!"
Rob: "Lo so, ma è perchè ci sarà Assassin's Creed 2 e così qui ti lasciano in sospeso"
Io: "ah. -_- Che presa per il culo!"

Insomma, mettetevi l'anima in pace. Il finale non c'è nel senso classico del termine.

Altra nota: la trama a limite della blasfemia, che ha indotto i produttori a scrivere a caratteri cubitali che la vicenda è stata pensata da persone di ogni confessione religiosa, lasciava intendere che il messaggio politico/religioso del gioco dovesse essere molto forte. Si parla di templari, di crociati, di cristiani e musulmani. Bhè, ad essere onesti, tutta questa dirompente carica di critica alle religioni non l'ho vista...per chi ha letto Pullman questa trovata di Assassin's Creed è una mezza passeggiata!

Però, ragazzi, non giocare Assassino Creed sarebbe un delitto.

lunedì 12 maggio 2008

Xbox 360: si inizia!


Sabato appena passato, il buon Robi mi ha fatto un regalo inaspettato:


"Così puoi giocare quando ti pare e alternare le serali letture con delle belle videogiocate" non è stato carinissssssssimo?
Bhè, diciamo che ce la sta mettendo tutta per evitarmi la bancarotta in libreria ^__^'

Ieri sera avrei voluto continuare la mia partita ad Assassin's Creed, iniziata mesi fa e mai conclusa, ma per motivi tecnici la cosa è saltata. Perciò mi sono buttata su questo:



Un Arcade intrippantissimo in cui bisogna sparare palline colorate su un serpentello di palline in modo da creare serie monocolore da tre sfere in su, che poi si autodistruggono dando punteggio.

Giocare con un arcade è un divertimento molto diverso da quello che si prova nel superare i livelli di videogiochi con trama, animazioni e decine di movimenti e armi di ogni tipo, eppure non è affatto male.
Con poco tempo a disposizione, con poca voglia di "pensare" e con tanta voglia di "sciacquarsi il cervello", non c'è nulla di più utile che un arcade semplice semplice, tutto coordinazione sul controller senza tempi morti o momenti di smarrimento dominati da domande quali: "E mò dove vado? Ma da qui ci sono arrivata, sto girando a vuoto -_- "

domenica 13 gennaio 2008

Videogiocando


Mi ci voleva proprio. Dopo aver letto nell'ordine: l'Ombra della Profezia, La Maschera e le Tenebre e Harry Potter e i Doni della Morte nel giro di pochissimi giorni tanto da avere a volte strane allucinazioni, da ieri sera io e Rob ci stiamo dedicando ai videogiochi. Una goduria!

Abbiamo ricominciato per la seconda volta il gioco di ruolo: Baldur's Gate: Dark Alliance II per xbox tanto per sperimentare il gioco con personaggi diversi da un necromante e una monaca drow.
All'inizio, nella fase di scelta del pg, Rob ha optato per il chierico e io ero indecisa tra nano e barbaro (le uniche due razze restanti) quando sullo schermo spunta un nome: Drizzt. ( e chi legge Bob Salvatore sa di chi sto parlando...)
Guardo Rob con occhio perplesso: "Drizzt?? E mò che c'entra?" e lui: "Bhò, clicca e vediamo che succede".

Detto fatto. Ora sto gestendo niente-popò-di-meno-che il grande Drizzt D'o Urden, il drow più abile con le scimitarre che la storia della Forgotten Realms (per chi non sapesse, si tratta di un'ambientazione particolare del d&d) abbia visto!! Rob sta ancora rosicando dal momento che ha un chierico di primo livello mentre il buon drow parte già dal 16 esimo ma alla fine mi sfrutta biecamente: nei dungeon lui spalanca le porte poi scappa e aspetta che io faccia piazza pulita!

Mah, che uomo d'onore non c'è che dire....

Ma del resto... (amore, dai, alla fine non è un problema, davvero...) ve l'ho già detto che il suo chierico è una chiericA? No?? Oh, che strano, eppure credevo di averlo già rivelato.... *faccia vaga e vendicatrice*

Oh bhè, mi ci voleva proprio. Mi devo un attimo disintossicare dai libri. A proposito, avete qualche consiglio fantasy in caso mi andasse di leggiucchiare qualcosa di tranquillo?
Niente Pratchett nè Terry Brooks, non sono così disperata, grazie!!! ^_-